Ein Beispiel soll Ihnen erläutern wie Sie untere Befehle zur Definition einer Legende oder eines Schriftfelds verwenden.
| \fs18\b TSP N1: Lärmbelastungskataster \pl\fs16 Gemeinde: \proj.commune \x160 Situation \scale |
| ❑ | Hinweis: Standard ist die Farbe Schwarz; wenn Sie eine andere Farbe verwenden wollen, so verwenden Sie den Befehl \col . Informationen zur Definition von Farben finden Sie unter Farben: Codes und Namen, Informationen zur Definition von Mustern unter Muster: Codes. |
| Befehl | Definition |
| \col# | Setzt die Vordergrundfarbe (Standardcodierung), # = Farbcode; weitere Informationen zur Definition von Farben finden Sie unter Farben: Codes und Namen. |
| \patt# | Setzt die Schraffur/Muster, # = Mustercode. Wollen Sie z.B. ein kleines Viereck mit horizontaler Schraffierung verwenden, so sieht der Code wie folgt aus: \lsqr \pt"-". Weitere Informationen zur Definition von Mustern finden Sie unter Muster: Codes. |
| \fs# | Setzt die Schriftgrösse, # = Schriftgrösse |
| \b | Schriftattribut "fett" |
| \i | Schriftattribut "kursiv" |
| \ul | Schriftattribut "unterstrichen" |
| \pl | Setzt Standard-Schriftattribute und -Grössen |
| \x# | Definiert die X-Position (= Einzug), # = Einzugsposition |
| \y# | Definiert die Y-Position, # = Einzugsposition |
| \lw# | Linienstärke, # = Linienstärke |
| \hline | horizontale (Trennungs-) Linie |
| \bakimg | Fügt ein Bild (Bitmap, PNG, etc.) als Hintergrund im Legendenfeld ein. Bsp. \bakimg"c:\projekt\legende.bmp". Das Bitmap wird in Höhe und Breite an das Legendenfeld angepasst. Ist der Filename ohne Pfad angegeben worden, wird das Bild im Projektverzeichnis gesucht. [Alternative: \bakbmp.] |
| \footimg | Fügt ein Bild (z.B. Logo) am unteren Rand des Legendenfeldes ein. Bsp. \footimg"c:\projekt\logo.bmp". Das Bitmap wird in der Breite an das Legendenfeld angepasst, das Seitenverhältnis wird beibehalten. Ist der Filename ohne Pfad angegeben worden, wird das Bild im Projektverzeichnis gesucht. [Alternative: \footbmp.] |
| \headimg | Fügt ein Bild (z.B. Logo) am oberen Rand des Legendenfeldes ein. Bsp. \headimg"c:\projekt\logo.bmp". Das Bitmap wird in der Breite an das Legendenfeld angepasst, das Seitenverhältnis wird beibehalten. Ist der Filename ohne Pfad angegeben worden, wird das Bild im Projektverzeichnis gesucht. [Alternative: \headbmp.] |
| \img | Fügt ein Bild (z.B. Legendensymbol) am aktuellen Ort in die Legende ein. Bsp. \img"c:\projekt\symbol.bmp". Das Bitmap wird an die Schriftgrösse angepasst, das Seitenverhältnis wird beibehalten. Ist der Filename ohne Pfad angegeben worden, wird das Bild im Projektverzeichnis gesucht. [Alternative: \bmp.] |
| \chline | In der Höhe zentrierte, kurze horizontale Linie (Länge abhängig von Schriftgrösse) |
| \lcr | Kleines Kreuz (Grösse abhängig von Schriftgrösse) |
| \ltri | Kleines Dreieck /\ (Grösse abhängig von Schriftgrösse) |
| \litri | Kleines "umgekehrtes" Dreieck \/ (Grösse abhängig von Schriftgrösse) |
| \lsqr | Kleines Viereck (Grösse abhängig von Schriftgrösse) |
| \lcircle | Kleiner Kreis (Grösse abhängig von Schriftgrösse) |
| \proj | Fügt den Projektnamen ein (aus Menü Datei, Projekt-Info) |
| \sel | Fügt den Namen der aktuellen Auswahl ein |
| \respresbl | Tabelle mit Farben und Muster der Resultate-Darstellung für Gebäude |
| \respresrc | Tabelle mit Farben und Muster der Resultate-Darstellung für Empfänger |
| \respressf | Tabelle mit Farben und Muster der Resultate-Darstellung für Flächen |
| \$ | Wert einer Variable (Projekt-Info Felder, Globale Variabeln, etc.) |